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pr:tueb_nc

TUEB_NC

(Unified Entity-Based_NetCode)

Server States

  1. Empty
  2. Waiting
  3. Running (Nachdem alle ClientConnections Ready waren)

Neue Verbindungen werden nur bei State < Running angenommen

Client (Connection) States

  1. Connected
  2. Ready
  3. Running
  • ConnectionName

Entity

  • ID
  • Type (ClassName)
  • Serialize/Unserialize in Paket

Event

  • Type (ClassName)
  • Sender (EntityID|ENTITY_NOONE(=Server Announcement))
  • Receiver (EntityID|ENTITY_NOONE|ENTITY_BCAST(=Nur Client→Server))
  • Events wie Windows Messages: erst auf Connection-Level, wenn dort nicht behandelt dann an Entity weitergereicht
  • Entity hat EventHandler, reagiert darauf, löst ggf. neue Events aus
  • State Changes werden als Events angekündigt

Beispiele

Normaler Spielablauf:

  1. Connect (ggf mehrere Clients)
  2. Ready
  3. StateChange: Server→Running; Clients erstellen Player-Entities und melden die am Server an
  4. Server überträgt Map-Entities
pr/tueb_nc.txt · Zuletzt geändert: 2011/10/17 13:04 von martok