TUEB_NC
(Unified Entity-Based_NetCode)
Server States
Empty
Waiting
Running (Nachdem alle ClientConnections Ready waren)
Neue Verbindungen werden nur bei State < Running angenommen
Client (Connection) States
Entity
Event
Events wie Windows Messages: erst auf Connection-Level, wenn dort nicht behandelt dann an Entity weitergereicht
Entity hat EventHandler, reagiert darauf, löst ggf. neue Events aus
Beispiele
Normaler Spielablauf:
Connect (ggf mehrere Clients)
Ready
StateChange: Server→Running; Clients erstellen Player-Entities und melden die am Server an
Server überträgt Map-Entities